Virtual Reality

Virtuelle Realität ist im Vergleich zum Medium Film eine verhältnismäßig junge Technologie, da sie in ihrer Form von den technischen Möglichkeiten ihrer Zeit abhängig ist. Auch wenn erste Versuche bereits in den 1960-Jahren unternommen wurden und Stereoskopische (für beide Augen verändert dargestellte, und damit einen 3D-Effekt verursachende) Standbilder bereits 1939 auf den Markt kamen, dauerte es etwa bis 2014, bis sich VR-Technologie im Verbrauchermarkt für Einzelkonsumenten durchsetzen konnte. Frühere Entwicklungen waren entweder technisch stark eingeschränkt oder in ihrer Benutzung zu umständlich, als dass ihre Verwendung für den Benutzer angenehm war.

Inzwischen können mithilfe von speziell konstruierten VR-Headsets mit Bewegungssensoren oder einfach mit Smartphones, die in eine Halterung eingeführt werden, quasi-realistische Welten in Echtzeit durchlaufen werden.

Auch wenn einige Menschen nach der Nutzung von Übelkeit oder Orientierungsproblemem sprechen sind diese Phänomene aufgrund des steigendem Realismus der Simulationen seltener geworden. Virtuelle Realität bietet Menschen eine neue Art, Unterhaltung zu konsumieren, und könnte damit das Medium grundlegend verändern.

In der Videospielkultur werden bereits die unterschiedlichsten Umgangsweisen mit dieser Technologie ausgetestet, und der niedrigschwelliger werdende Einstieg in die Spielentwicklung ermöglicht auch Menschen und Institutionen aus anderen Branchen die Möglichkeit, an dieser Entwicklung teil zu haben.